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     Les compétences représentent ce que votre personnage sait et sait faire. Elles sont classées en deux parties : Compétences de base et Compétences spéciales. Les compétences de base correspondent à des savoirs faire que tout le monde maîtrise un minimum, même sans apprentissage ou entraînement (courir, mentir, se battre...). Elles sont exprimées en pourcentage, de 0 à 90%.

 

Les compétences de bases ont ainsi toutes un score minimum de 15%, alors que les compétences spéciales ont un score

initial de 0%.

 

Compétences de base : (Commencent à 15%)

 

Combat 

Habileté à se battre au corps à corps, armé ou non. La compétence Combat mesure également l'habileté à parer les attaques, avec une arme ou un bouclier.

 

Tir 

Aptitudes au maniement des armes à distance : Arc, arbalète, javelot, fronde...

 

Athlétisme 

Mesure la souplesse, la coordination et l’endurance du corps. Capacités à courir, sauter, escalader, nager*

 

Vigilance

Capacité être conscient de son environnement, de ce qui se passe autour de soi. La vigilance reflète la capacité d'attention et de concentration, via l’ouïe et la vue.

 

Survie

Connaissance de la nature et des moyens élémentaires pour y subsister seul et sans aide matérielle. (Faire un feu, fabriquer un abri, chasser le gibier, pêcher, reconnaître les plantes, retrouver le nord...)

 

Discrétion

Habileté à se dissimuler, à se mouvoir silencieusement, à dégainer des armes ou manipuler des objets sans bruit.

 

Jeu

Mesure la maîtrise des différents jeux de mise ou de hasard, par le biais de la stratégie, la déduction, la triche...

 

Intimidation

Capacité à faire peur, d'effectuer une pression psychologique sur quelqu'un par ses attitudes, ses paroles ou sa simple présence.

 

Baratin

Habileté à mentir ou simuler. Le Baratin mesure aussi l'aptitude à se déguiser ou à imiter.

 

 

Compétences spéciales

 

Magie

Capacité à détecter et à pratiquer la magie sous toutes ses formes.

 

Equitation

Habileté à tenir sur un cheval (ou toute autre monture) et à le diriger.

 

Éloquence

Reflète la capacité à obtenir la confiance de personnes, même dans des circonstances délicates. Détermine les talents d'élocution et de verbe du personnage pour s'adresser à un auditoire de la meilleure manière possible.

 

Dressage

Affinité avec le monde animal, faculté à comprendre et à se faire comprendre des animaux, et à les commander pour les espèces domesticables.

 

Pistage

Habileté à repérer, identifier, interpréter et suivre des traces de passage(s), fraîches ou anciennes, en ville comme en extérieur.

 

Larcin

Habileté à crocheter des serrures, voler à la tire, et poser des pièges.

 

Médecine

Aptitudes à déceler, identifier, et traiter les maladies et les blessures.

 

Navigation

Habileté à manœuvrer une embarcation quelle qu'elle soit. Aptitude à se repérer en haute mer grâce aux étoiles.

 

Marchandage

Connaissance précise de la provenance, la qualité, et la valeur des biens et des denrées, et les fluctuations du marché.

 

Histoire & légendes

Connaissances des Temps Anciens, de la mythologie, des langues, monarques et faunes ou flores oubliés, de l'héraldique.

 

Érudition

Maîtrise poussée de l'écriture, de la lecture et des mathématiques. Aptitudes à traduire, déchiffrer, ou encore falsifier des document.

 

Artisanat (Variable) : Il existe un grand nombre de métiers d'artisans tous utiles et représentant un domaine précis d'expertise. Les compétences d'Artisanat permettent généralement la création d'objets.

 

  • Alchimie (pour connaitre les formules de potions, de produits explosifs et de décoctions).

  • Couture (pour savoir confectionner les patrons de couture et travailler les fourrures, laines et autres tissus).

  • Brasserie (pour avoir les compétences nécessaires au brassage de la bière et d'autres alcools).

  • Herboristerie (pour connaitre les plantes et le monde végétal en général, savoir les utiliser pour faire des remèdes ou des poisons).

  • ingénierie (pour pouvoir concevoir des plans et des réalisations comprenant des mécanismes).

  • Forge (pour créer a partir de métaux des armes, armures ou de l'outillage).

  • Ébénisterie (pour savoir travailler le bois et faire des objets du quotidien, des outils, des armes, des boucliers...).

  • Orfèvrerie (connaitre et travailler les pierres et métaux précieux).

  • Tannerie (pour travailler les peaux et en faire des armures, vêtements...).

  • Musique ou chant (pour maîtriser les notes, accords, rythmes, mélodies...).

  • Peinture ou Sculpture (pour être doué, précis et inventif avec un pinceau/marteau).

  • Charpentier (pour travailler les charpentes de bâtiments ou de navires).

  • Cuisine (pour concocter de bons plats digne des cuisines des plus hauts châteaux).

  • Agriculture/Elevage (pour savoir travailler la terre, faire pousser des plantes et s'occuper du bétail).

  • Maçonnerie (pour créer des édifices en terre, pierre, chaux...).

Les compétences

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