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     La magie dépend deux de trois points :

 

- La passion du personnage : C'est elle qui détermine les domaines de magie auxquels votre personnage a accès (voir ci dessous).

 

 - La compétence magie : Comme le "combat" pour un guerrier, la compétence "magie" représente l'efficacité de votre personnage à lancer des sorts efficacement. Plus elle grande, moins il ratera ses sorts.

 

La caractéristique Pouvoir : Elle détermine le nombre de points d'essence : le réservoir maximal de magie que peut stocker votre 

personnage. Plus il est grand, plus votre personnage pourra lancer des sorts puissant, et plus il pourra le faire souvent sans repos.

Les points d'essence (PE) sont égaux au Pouvoir x2.

 

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Comment créer des sorts ?

 

Pour pouvoir user de magie, votre personnage doit tout d'abord avoir le trait : "Arcane" (voir traits).

Il symbolise vos années d'apprentissage dans le domaine de la magie. Il vous procure automatiquement deux sorts.

Plus tard dans le jeu, votre personnage pourra apprendre d'autres sorts dans des écoles de magie.

 

Concrètement, pour creer un sort, c'est d'abord à vous de l'inventer. Il faut qu'un sort corresponde à la passion de votre personnage, par exemple, vous ne pouvez pas creer du feu si votre passion est l'espérence. Pensez à un nom, mais aussi à la façon de creer le sort (paroles, gestes). Décrivez l'effet avec le plus de précision possible (effet, durée, portée, etc...). 

 

 

Attention, à moins que vous n'ayez précisé le contraire, un sort 

 

- Se lance grâce à une  formule orale, et une gestuelle. Il doit donc avoir la bouche et les mains libre ! (pas d'armes, bouclier...),

 

- L'incantation du sort – son temps de réalisation – est de quelques secondes (environ 5, ce qui correspond à deux actions en combat).

 

- La portée d'un sort est nulle (corps à corps), il ne peut qu'affecter une personne ou un volume équivalent à la fois.

 

- Sa durée est nulle, une fois le sort lancé, il fait son effet et disparaît. 

 

Pensez donc à bien réfléchir à tous ces paramètres !

 

 

Les MJs s'accorderont pour valider ou non le sort, et lui attribuer un coût en PE. Si le sort proposé est trop puissant, les MJs peuvent proposer des contreparties ou des contraintes au joueur. Le sort est crée quand le joueur et les MJs sont d'accord sur la même version du sort. Soyez un minimum réaliste, il est évident que votre personnage ne pourra jamais maîtriser un sort de téléportation instantanée et inrâtable !

 

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Enfin, les sorts peuvent aussi devenir des rituels. Ce sont des sorts qui  :

 

- Soit dépassent le temps normal d'incantation (par défaut, deux actions en combat ou quelques secondes en aventure normale). 

 

- Soit dépassent le compteur maximal de PE du mage, auquel cas il devra s'allier à un autre magicien pour executer le sort.

 

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Les domaines de prédilection des passions :

 

 

Persévérance : Transmutation de la matière, Métal (exemple de sorts : Créer / façonner le Métal, Changer l'eau en vin... )

 

Prudence : Glace, Protection (exemple de sorts : Souffle de givre, Bouclier magique, Pont de glace...)

 

Espérance : Vie, Nature (exemple de sorts : Guérison, Croissance des Plantes, Ronces dévorantes...)

 

Justice : Vérité, Lumière (exemple de sorts : Bannir les malveillances , Aveuglement, Soins, Détection du Mensonge...)

 

Orgueil : Mort, Destruction (exemple de sorts : Drain de Vie, Réanimation des Morts, Flétrissure, Contrôle des Morts...)

 

Colère : Feu, Force (exemple de sorts : Boule de Feu, Épée Ardente, Rage sanguine ...)

 

Avarice : Portail Magique, Invocation (exemple de sorts : Porte Magique, Appel d'Esprit, Créations Vivantes...)

 

Gourmandise : Chair, Maladie (exemple de sorts : Guérison des Poisons, Changeforme, Armes Naturelles...)

 

Tempérance : Terre, Ombre (exemple de sorts : Invisibilité, Ténèbres, Peau de Pierre, Effondrement...)

 

Luxure : Manipulation Mentale, Instinct (exemple de sorts : Contrôle de la bête, Lecture des souvenirs, Frénésie ...)

 

Envie : Illusion, Cieux (exemple de sorts : Enchantement d'Objet, Eclairs, Création d'ombres, de sons...)

 

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Comment lancer des sorts ?

 

Comme dit précédement, c'est la compétence "magie" qui est concernée pour jauger la capacité de votre personnage à lancer des sorts. Des bonus et des malus peuvent être appliqués en fonction de l'environnement (propice à la concentration, lieu chargé de magie...).

 

Si le jet de magie est réussi, le compteur de PE de votre personnage est directement soustrait par le coût du sort. Gerez donc vos forces avec intelligence !

 

 

 

Comment regagner des PE ?

 

Pour un mage, se retrouver à sec de point d'essence peut vite être problématique. Heureusement, les PE se regénèrent chaque nuit de sommeil, à raison de 5 à 10 PE. Attention, nous parlons bien d'un vrai repos réparateur de plusieurs heures, et pas une sieste de dix minutes à la terrasse de la taverne !

 

De plus, un personnage peut prendre quelques secondes pour concentrer les résidus d'essence encore présents dans son corps pour récuperer 10 PE, mais attention, il ne peut faire ceci qu'une fois par jour !

La magie, règles

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