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  Lorsque qu'un combat s'engage, le jeu adopte un rythme quelque peu différent car le temps va se découper en tours.

Un tour représente une poignée de secondes pendant lesquelles le personnage va engager ses actions et son adversaire lui répondre par les siennes (ou l'inverse).

 

L'initiative des protagonistes (c'est à dire l'ordre dans lequel ils vont effectuer chacun leurs actions) est déterminée par leur score de dextérité +1d6 (cette valeur peut varier selon la situation : Attaque surprise, embuscade etc...)

 

Si vous détenez l'initiative sur votre adversaire (ou sur un allié), vous pouvez décider d'attendre et d'agir après lui. Vous détiendrez toujours l'initiative au tour suivant.

 

 

Pendant le tour, chaque joueur peut effectuer deux actions, mais attention aux 3 grandes règles de combat :

 

1. A chaque tour, un personnage n'a le droit de réaliser qu' une Action offensive.

 

2. chaque tour, un personnage n'a le droit d'effectuer qu' une Parade.

 

3. chaque tour, un personnage n'a le droit d'effectuer qu' une Esquive. Attention il est impossible de Parer et d'Esquiver la même attaque. C'est soit l'un, soit l'autre !

 

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Déroulement d'un Combat

 

Les combats se déroulent toujours de la même manière :

 

  • 1 . Calcul des Initiatives et établissement de l'ordre d'action (de la plus grande initiative à la plus petite).

  • 2 . Le protagoniste avec la plus grande initiative annonce et décrit ses actions. 

  • 3 . Les autres protagonistes jouent à leur tour.

  • 4 . Le Maître du jeu (Mj) annonce le résultat de toutes les actions en fonction des dés.

  • 5 . On recommence à partir de l'étape 2 jusqu'à ce que le combat s'achève.

 

Un Combat s'achève quand tous les ennemis sont morts ou hors de combat ; ou bien quand les participants décident de mettre un terme aux hostilités (dialogue, reddition....).

 

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Liste des actions possibles en combat :

 

Il existe 13 actions différentes que votre personnage peut engager lors de combats. Vous pouvez enchaîner et combiner ces actions comme bon vous semble, mais n'oubliez pas qu'un tour est limité à 2 actions, et que ses dernières ne doivent pas contredire les trois grandes règles de combat énoncées ci dessus.

 

I. Les actions offensives

 

 

Effectuer une attaque = 1 Action

Le personnage effectue une unique attaque normale au corps à corps ou à distance.

 

Charger ! = 2 Actions

Le personnage fonce sur un ennemi en courant jusqu'à 15 mètres et le frappe au contact avec ou sans arme. L'attaquant bénéficie d'un bonus de +10% pour toucher et de +1 aux dégâts par tranche de 5 mètres parcourus (maximum +3).

Conditions : L'attaquant doit pouvoir prendre un élan de 5 mètres minimums. La charge doit se faire en ligne droite.

 

Attaque à outrance = 2 Actions

L'attaquant délivre deux attaques à la suite qui écopent chacune d'un malus de -10% pour toucher. Ce type d'assaut très agressif s'effectue au détriment de la propre défense de l'attaquant. Ainsi, chacun de ses adversaire bénéficira d'un bonus pour le toucher de 10% jusqu'à son prochain tour de jeu.

 

 

II. Les actions défensives

 

 

Esquiver = Action gratuite

Le personnage effectue un mouvement défensif pour éviter une attaque de corps à corps.

 

Parer = 1 Action

Le personnage tente de se défendre en bloquant l'attaque à distance ou au corps à corps de l'adversaire.

Seuls les boucliers sont aptes à parer les projectiles, flêches et autres armes de jet.

 

Sur la défensive = 2 Action

Le personnage se concentre sur sa défense, ne cherchant pas à attaquer il bloque les attaques de l'ennemi. Il dispose ainsi d'une parade supplémentaire et gratuite contre chacun des adversaires qui l'attaquera pendant ce tour. Ce bonus de parades gratuites lui permet de dépasser l'unique parade normalement autorisé en combat.

 

 

III. Les déplacements

 

Marcher = 1 Action

Le personnage se déplace en marchant sur ses gardes jusqu'à un maximum de 10 mètres.

 

Courir = 2 Action

Le personnage met toute son énergie à courir et à prendre de la distance jusqu'à un maximum de 35 mètres.

Attention, chacun de vos adversaire disposera alors d'une action "attaque" au corps à corps supplémentaire et gratuite. 

 

Rompre le corps à corps = 2 Action

Le personnage, sur ses gardes, se désengage du corps à corps. En faisant ainsi le personnage ne sera pas la cible de futures attaques au corps à corps à moins qu'il ne soit rejoint par un adversaire. Le personnage effectue un mouvement maximum de 15 mètres.

 

 

 

IV. Divers

 

Lancer un sort = variable

Un sort peut coûter une action, comme en coûter quatre ou plus. C'est la description du sort qui l'indique. Par défaut, un sort coûte 2 actions. On lance un sort grace à une formule et une gestuelle (par défaut), il faut donc que le mage ait la bouche et les mains libres.

 

Se régénérer  = 2 Action

Une fois par jour, un personnage peut prendre quelques secondes pour concentrer les résidus d'essence encore présents dans son corps pour récuperer 10 PE (point d'essence)

 

Dire quelques mots = Action gratuite

Le personnage crie un maximum de 3/5 mots à ses compagnons, comme par exemple : "Attention derrière toi !".

 

Parler = 1 Action

Le personnage s'exprime par deux ou trois phrases courtes de quelques mots.

 

Attraper un objet à portée de main = 1 Action

Le personnage attrape un objet placé à portée de main et qui ne lui demandera aucun mouvement compliqué. Dégainer une arme, saisir son arc, attraper une fourchette sur la table...

 

Se concentrer = 1 Action

Le personnage prend quelques secondes pour mieux observer son adversaire et s'assurer de plus grandes chances de le toucher. Offre un bonus de +10% pour toucher lors de la prochaine action. Si la prochaine action du personnage n'est pas une attaque (physique ou magique), le bonus de visé est perdu.

 

 

Combat : Les bases

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