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Intervention du D100

 

     Arathiel est un jeu de rôle dirigé. C'est à dire qu'à la différence des jeux d'interprétation libre, les Maîtres du jeu (Mj) se servent de dés pour simuler le hasard. Lorsque votre personnage entreprend une action délicate, le MJ tire pour lui un D100 (un dé virtuel de 100 faces, un dé de pourcentage) pour tester sa compétence.

 

Exemple 1 : vous tentez d'escalader une paroi rocheuse abrupte.

 

Le MJ regarde alors votre compétence athlétisme et jette un D100. Si le résultat est inférieur à votre niveau en athlétisme, vous arrivez à grimper.

 

Exemple 2 : vous tentez de dérober la bourse d'un marchand avec qui vous discutez. Le MJ regarde alors votre compétence larcin et jette un D100. Si vous avez 60% en compétence larçin et que le MJ tire par exemple 45, vous réussissez. Par contre, s'il tire un 80 (au-dessus donc de votre compétence) le marchand vous a vu !

 

 

 

 

Réussite et échec critiques

 

Réussite critique : Correspond à un résultat entre 1 et 5 sur le D100. De tels résultats confèrent à votre action une réussite exceptionnellement brillante. 

 

Échec critique : Correspond à un résultat entre 95 et 100. Si vous tirez ces chiffres, attendez vous à des conséquences particulièrement fâcheuses...

 

 

 

 

Jets d'opposition

 

Dans l'exemple précédent, le marchand peut vous voir même si vous réussissez votre jet. Celui-ci fait donc de son côté un jet en vigilance. S'il rate, pas de problème... il n'a rien vu. Dans le cas où il réussit son jet par contre, pour savoir s'il vous a vu ou non, on compare alors votre résultat au sien et le plus petit l'emporte.

 

Si le marchand a tiré 22 et vous 45, c'est lui qui l'emporte et vous voit donc à l’œuvre en train d'avancer les doigts vers sa bourse.

Si le marchand a tiré 48 et vous 45, vous réussissez de justesse à détourner son attention et subtilisez sa bourse.

 

 

Intervention des jets de dés

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